Coördinatie tussen de ledematen - lopen

Spel 1: dobbelsteenrun

6 kegels in 6 banden: 2 of 3 teams. Afhankelijk van de dobbelsteen gaan we lopen en een kegel platleggen. Gooien we een cijfer waarvan de kegel reeds plat ligt dan lopen we er rond. De bedoeling is om als eerste alle kegels te hebben verzameld. 

Variatie is om de kegel terug recht te zetten wanneer een 2de keer het cijfer wordt gegooid. 

Spel 2: Schipper mag ik overvaren

Iedereen staat aan een kant van het terrein, behalve de "Schipper". Deze geeft een opdracht (zie onder). Op een signaal gaat iedereen het terrein over, terwijl hij de opdracht uitvoert. Lukt een persoon daar niet in, dan kan de Schipper deze tikken en moet die verder de schipper helpen bij zijn taak. Doel van het spel is natuurlijk om zo lang mogelijk over en weer te gaan. Opdrachten: Klassiek spelen wij het dat aan de ene kant een opdracht werd gegeven (bijvoorbeeld hinkelen, koprollen, . . .) en aan de andere kant een kleur. Bij een kleur was het de bedoeling dat je er voor zorgde dat die kleur niet in je kleding voorkwam. Is dat zo, dan mocht je over, is dat niet zo: run for it! Meestal moet de Schipper z'n opdracht pas geven nadat de overigen zingen: Schipper mag ik overvaren, ja of neen? Moet ik dan een cent betalen, ja of neen? Wat moet ik doen?

Spel 3: Twijgje (lopen met gekruiste armcoördinatie)

Er zijn twee groepen. iedere groep staan aan de tegenovergestelde kant van het veld. 1 kind van groep 1 heeft een klein voorwerp in zijn hand. Het doel van die groep is aan de overkant geraken zonder dat het kind met het voorwerp getikt word. Het doel van groep 2 is om het kind met het voorwerp te tikken. per beurt wisselen de teams van doel.

Spel 4: Uno

De spelkaarten vertegenwoordigen een oefening. Bv. geel is een toer lopen (300m), rood is met de bal rond de kegels, groen is de bal verplaatsen van de ene emmer naar de andere (staat 30m van elkaar). Kiezen ze een rode kaart dan doen ze de rode oefening en afhankelijk van het nummer die erop staat het aantal keer. De kaarten met 4 kleuren dan mogen ze een oefening kiezen. De kaarten met '+2' dan doen ze de oefening 2x en krijgen ze extra punten. De nummer op de kaart telt ook voor punten. De groepjes zijn verdeeld per 2 of max per 3 zodoende er altijd iemand een oefening doet en iemand wat kan rusten. Afhankelijk van je groep maak je de moeilijkheidsgraad. Als de kaarten op zijn worden de punten geteld.

Spel 5: Gekleurde dobbelsteen

6 kegels met kleur goed verspreid. Iedereen krijgt blad met hun naam. Teerling wordt gegooid 1 tot 6 en ieder cijfer geeft een kleur. Er wordt eerst een oefening (bv. springen als een bepaald dier, ...) gedaan en na het fluiten lopen de kids naar een willekeurige kegel met een kleur. De teerling wordt gegooid en de kindjes die bij het juiste kleur staan krijgen een punt. Degene met 5 punten eerst is gewonnen. 

Spel 6: estafette rond 4 kegels 

De kids worden verdeeld in 4 teams die elk aan 1 kegel staan. Ieder kindje loopt rond de 4 kegels en stopt bij de eigen kegel waarna ze de stok doorgeven. Eerst gewoon lopen en daarna las je oefeningen in. Dit kan voor de ganse omloop bv. lopen met springtouw of gooien met de bal en terwijl vooruit lopen, achteruit lopen maar dit kan ook een gedeelte van de omloop zijn bv. door er horden/ banden te plaatsen of een stuk dat ze als krab moeten lopen of op handen en voeten. De kids die de omloop gedaan hebben die zitten neer in het midden. Een extra touch kan je doen doordat ze letters kunnen halen of blokjes om een toren te maken. 

Spel 7: Treintje (of de slang): We maken een rij met de kinderen in de vorm van een slang. Diegene vooraan kiest een oefening om te doen bv. achteruit lopen, springen, huppelen, zwaaien, ... Bij het fluiten dan loopt het kindje achteraan zo snel als mogelijk om vooraan te gaan lopen. En we beginnen terug van af. 

Spel 8: Teken vangen: De kids krijgen allemaal een wasspeld op hun kledij opgespeld. Dat is de teken. De tikker(s) moet proberen deze wasspeld te nemen al lopende. Zorg ervoor dat het spelplein niet al te groot is zodoende dit mogelijk is. Bij grotere kinderen kan men als het te vlug gaat het spelplein vergroten. Als variatie kan men de kinderen terug bij jou laten komen voor een nieuwe wasspeld. Je laat dan de tikker 1 minuut zijn gang gaan en daarna wisselen van tikker. Als competitiespel kan je dan de verschillende tikkers laten vergelijken hoeveel teken ze hebben kunnen vangen.

Spel 8: kleurtikkertje

Er zijn 6 kegels/voorwerpen opgesteld in een verschillend kleur. De dobbelsteen verwijst naar de kleuren dus per cijfer een kleur. De kinderen kiezen een kleur. Daarna wordt de teerling gegooid en het kleur die juist is die is de tikker en probeert in een bepaalde tijdspanne zoveel mogelijk kindjes te tikken.